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物理の学生なう

Blenderでモデリングして、Unityで動かすまでのメモ1

 

最近、pixivでVRoidなる簡単にキャラクターをモデリングできるソフトウェアが開発中なのを見て、唐突に3Dのキャラクタモデリングをやってみたくなったので、とりあえずやってみた。

キャラモデリングなどやったことなかったので、とりあえず適当に形でも良いからできれば良いかなと思ってやってみたけど、適当なりに作ってみると動かしたくなったので、モーション付けてUnity上で動かすところまでやってみた。

完全に研究からの現実逃避の暇つぶし


目的はゼロからモデリングして、モーションつけて、キー操作とかで動かすことができること。

実際の作業内容は
1. 三面図の作成
2. モデリング
3. UV展開、テクスチャ作成
4. ボーン、ウェイト付け
5. モーション作成
6. BlenderからUnityへのFBXのエクスポート
7. キャラ移動とアニメーション遷移の実装

それぞれの工程(特に3Dモデル関連)は完成度を高めようと思えば、無限に時間を消費できるけど、とりあえず今回は作って動かすが目標なので、その辺はかなり妥協する。
その辺を妥協すれば、とりあえず未経験からでも3日くらいあれば全行程は完了する。(初めて触るところで結構はまっている時間があったので、それさえなければもっと早くできると思う)

仕様ソフトウェアは
モデリング、モーション作成はBlender
三面図、テクスチャ作成はClipStudio
キャラのレンダリング、操作はUnity
を使用。
ClipStudioは有償だが、別にペイントソフトならなんでもOK。
Blender上でもペイント機能があるから、とりあえず作るだけなら Blenderだけでもできる。

 

三面図の作成
キャラモデリングのための最初の設計図である三面図を作成した。
これがなくても、何とかなるかもしれないが、3Dモデリングを初めてやる場合には、これがないと形にならないと思う。
キャラを正面から見た図と、横側から見た図の二つを用意した。
正面から見た図と、横から見た図の頭の先、あご、肩、股間、足先などの位置が同じ平行線上に存在するように書いて置かないと後で困る羽目になるので、この辺りのみ徹底すればよいと思う。

人体デッサンに関してはルーミス先生の「やさしい人物画」が参考になると思う。無料でPDFが公開されていてマジで神。
http://loomis.sblo.jp/

とりあえず、細かいことは置いておいて、顔や胴体の比率さえ押さえて、おけば形になる。今回、キャラの服装や装飾はできるだけ少なめで考えた。いろいろ詰め込むと、モデリング後のボーンとウェイト設定でかなり大変になるので、とりあえずこの辺りは妥協する。

自分はClipStudioで作成したが、なければ、他のペイントソフト。もしくは手書きで書いて、スキャナで取り込みでもよいと思う。
ClipStudioでは、対象定規などの定規をうまく使うと、この辺は書きやすかった。

 

自分の三面図はこんな感じでめっちゃ適当

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モデリング
Blenderを用いて3Dモデリングを行う。
まずBlenderを起動して、先ほどの三面図を張り付ける。
この貼り付けに関しては以下のサイトを参考にしました。
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modeling.html

モデルに関しては、FF7的なローポリを目指した。
ローポリでモデリングした事は完全に趣味だが、初めから滑らかな曲面を表現するために、高ポリゴン数にすると、操作しなければならない自由度の数が格段に多いので、結果的に滑らかにならないことが多いと思う。

以上より、とりあえず人に見えるような第ゼロ近似として、初めはローポリゴンを意識してモデリングするほうが、自分にとっては分りやすかった。必要になれば、そこからポリゴンを割っていけばよいと思う。

はまったポイントとして、ミラーを使ってモデリングを行うが、基準点を正しく原点にとらなければならないということ。
Shift+Aで最初の平面を作成する。
このオブジェクトのモディファイアから追加でミラーを使用するが、このミラーはオブジェクトのオレンジ色の点を通る軸を対象軸として、操作がミラーに適用される。
このオレンジ点を原点に置いた状態で、ポリゴンを張っていく
あと、ミラーのタブのクリッピングにチェックを入れると、ポリゴンを対象軸上でつないでくれる。

ポリゴンの編集は基本的に
延長したいポリゴンの頂点、辺を選択して、Eを押して延長。
張りたいポリゴンの頂点を選んでFを押して、メッシュを張る。

基本的にはこの二つの操作で、モデリングできる。
blenderモデリングの基本操作に関しては以下の動画が参考になった。
https://www.youtube.com/watch?v=RzkGWoNDUUM

 

こんな感じで動画やサイトを参考にしながら操作して適当に三面図に沿って三時間くらいがんばるとできた。(目のポリゴン部分以外)
第ゼロ近似的に作っているので、結構簡単。服とかもめちゃめちゃ簡略化しているので。

 

基本的に顔から体に関しては一枚のポリゴン。

髪だけは別のポリゴンとして張った。

 

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顔に関してはちょっとだけポリゴン数が多めに割った。

後々、表情をシェイプキーで動かすためだけど、ここだけ後ほどミラーを使わずに割ったため、左右対称になっていない。

表情のためにポリゴンを割るので、一度全体ができたら先にテクスチャを張って、もう一度ポリゴンを編集するとよいと思った。

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 このように黒いまつ毛を囲う感じでポリゴンを切る。ポリゴンはKキーをおしてナイフツールを使って適当に切ってみた。

まつ毛を下に移動させてまばたきを作る。このために若干目の部分を奥側に下げてみるとなんかうまくいった。ここだけは結構時間がかかりました。

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adobeソフト

adobe系のソフトはどれも初心者お断り感が満載だけど

使っていくとすごい便利だなと思う機能多い。

 

正直イラレのシェイプ形成ツールとか、使えるか使えないかで作業効率が二倍以上変わるし、カラーの編集とかAdobeカラーテーマとか便利なツールを使えるかで完成度がかなり変わる。

 

ただ、イラレとフォトショはまだいいけど、プレミアとアフターエフェクトとかはググってもあんまり有益な情報出てないから本買うしかないかな

メモ

pcでのメモとかをとれるアプリケーションを探してる.

 

いままでは,適当にテキストでつらつら書いてただけだったけど,ほんとは別の方法があるのではと思った.

 

しらべたらdayoneとかquiverとかがいいのかなと思った.

quiverは割とエンジニア向けっぽいかな感はあるけど買い切りだし,実際にコードとかtexもかけるから,普通に研究ノートにできそう感がある.

 

dayoneは日記みたいな感じでメモれる.

メモるたびに場所とか時間とか天気とかも自動で記入できて,他のデバイスとも同期も簡単にできる感じ.

iftttにも対応してるのも良い感じ

ただ月額製なのが結構引っかかる.月500円は高い(初年度は300円)

毎日使っていくようになれれば別に問題はないのだけれど

 

とりあえず,複数デバイス(pc,あいほん)に同期ができて,検索機能があればとりあえずはいいかなと思う.

 

うーむ

諏訪湖の御神渡り

朝のテレビで諏訪湖が全面結氷していて,張っている氷が迫り上がる御神渡りが久しぶりに観測されたとやっていた

 

なんとなくだけど,見て見たいなと思ってその次の日に見に行った.

鈍行電車で五時間くらいかかった.

 

すごい寒かったけど,みれてよかった.

 

あと諏訪大社も行ったし,ついでに長野までいって善光寺も行って来た.

 

久しぶりにめちゃくちゃ歩いたおかげで足がめっちゃ痛い

 

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